enero 21, 2013

Manejo De Imagenes

Para el manejo de imágenes en java, utilizamos dos clases de la librería swing, que seria JLabel y ImageIcon, con estas podemos realizar una clase con la cual iremos actualizando la imagen cada vez que queramos. Definimos nuestra clase de la siguiente manera:
import javax.swing.ImageIcon;
/**
 * Archivo: ManejoImagen.java
 * @author BelloCerecero
 * @since 6/09/2011
 */
public class ManejoImagen 
{
    private String nombreImagen;
    private ImageIcon imagen;
    
    public ManejoImagen(String nombreImagen)
    {
 this.nombreImagen = nombreImagen;
 imagen = new ImageIcon(nombreImagen + ".gif");
    }
    
    public ImageIcon getImagen()
    {
 return imagen;
    }
    
    public void setImagen(String nuevaImagen)
    {
 imagen = new ImageIcon(nuevaImagen + ".gif");
    }
    
    public String getNombreImagen()
    {
 return nombreImagen;
    }
    
    public void setNombreImagen(String nuevoNombre)
    {
 nombreImagen = nuevoNombre;
    }
}

En la linea uno importamos la clase ImagenIcon, ya dentro de la clase definimos nuestras variables privadas, en este caso sería el nombre de la imagen que es de tipo String y la imagen que es de tipo ImageIcon. El constructor recibirá de parámetro el nombre de la imagen para que así podamos pasársela de parámetro a nuestra imagen (linea 15). Ahora ya solo hacemos los getters y setters de nuestras variables de clase, que actualizaran la imagen y la retornaran. Esta es un simple prueba de como funciona la clase ManejoImagen:

Estructura básica de un programa orientado a objetos

Al utilizar POO hacemos que los problemas sean mas sencillos de resolver, ya que lo dividimos en partes. Ahora estas divisiones (por así llamarlos) son los objetos, pero no podemos utilizarlos sin antes haber creado la clase y así poder hacer la instancia de clase. Bien para aclarar esto haremos el muy utilizado ejemplo de una persona. Primero que nada debemos pensar el nombre que llevara la clase, en este caso no hay necesidad de tanto pensarle ya que "Persona" es mas que claro. Ahora tenemos que identificar todos los atributos de una persona, los cuales pueden ser: la edad, estatura y color de pelo.
Solo usaremos esas, bien ya que tenemos definidos los atributos de la clase tendremos que asignarle el tipo de dato mas conveniente, en el caso de la edad sería de tipo int, la estatura sería double y el color de pelo sería String.



Ya bien definidas nuestras variables de clase, continuamos a programar. El programa tendrá una estructura, que es la siguiente:
          1) Declaración de variables.
          2)Constructor.
          3) Métodos.

Entonces declaramos las variables de clase, dependiendo el caso pueden llevar la palabra reservada: public, protected o private.

private int edad;
private double estatura;
private String colorPelo;
El constructor recibirá de parámetros la edad, la estatura y el color de pelo. Y utilizando la palabra reservada "this" (para hacer referencia a la variable de clase) asignaremos a cada variable de clase el parámetro correspondiente.